Nous avons survolé précédemment les évolutions de la conception et du marché des jeux vidéos vers les plateformes mobiles au fil des années après l'apparition des premières productions de masse de ce type de terminal mobile. Penchons nous de plus près sur l'audience de ce genre de divertissement.
Il est acquis que la possession de terminaux mobiles touche toutes les couches de la population même si quelques réfractaires sont à compter dans ses rangs. Ce qui nous amène naturellement à nous demander qui parmi cette population possédant un smartphone, une tablette, une smartwatch, etc. joue avec ?
Le premier profil est le gameur, qu'il vienne du PC ou des consoles, il est forcément curieux de goûter aux jeux sur plateforme mobile. Rien de bien passionnant à dire à son sujet, il aime les jeux vidéos comme distraction, connaît leurs mécaniques et par conséquent étend cette activité également sur cette plateforme. C'est l'audience la plus réfractaire aux jeux sur mobile car elle connait bien les jeux vidéos et peut ainsi évaluer leurs qualités avec un œil expert et préfère le plus souvent les jeux sur leurs anciennes plateformes.
Quel est le profil des autres joueurs et pourquoi continuent-ils à jouer après la phase de découverte ?
Le développement du marché du divertissement vidéo-ludique sur mobile s'est fait conjointement avec la diffusion massive des smartphones et tablettes. Ce qui était inattendu, c'est qu'il devienne le segment du marché le plus important très rapidement.
Ce type de terminal devient le meilleur ami technologique de la population qui se trimbale avec 24h/24. Les plus jeunes sont le plus souvent déjà accoutumés aux jeux vidéos et il se transforme pour eux en une nouvelle console de jeux tout naturellement. La génération précédente, qui a ouvert la voie du jeu vidéo, et, qui, maintenant dans la quarantaine, ne trouve plus forcément le temps de jouer garde une nostalgie qu'elle arrive à combler désormais sur son smartphone, et ainsi se réconcilie avec une activité de jeunesse. Reste donc les nouveaux arrivants qui découvrent le jeu vidéo en même temps que leurs smartphones ou tablettes. Ils n'ont jamais joué auparavant et se laissent tenter par la pub ou le bouche à oreille de leur proches ou moins proches. Ils sont en général en dessous de la cinquantaine et pour une bonne part du sexe masculin. Et la mécanique des jeux fait le reste pour les fidéliser : les jeux vidéos sont connus pour stimuler le système de récompense dopaminergique du cerveau qui joue un rôle important dans l'addiction. Chaque interaction dans un jeu vidéo permet graduellement d'obtenir un mieux-disant.
Il faut bien comprendre que c'est cette frange de joueurs qui a permis à ce segment du marché des jeux vidéos de devenir le leader, et que, sans le vouloir, ce nouvel usage de ces terminaux a réussi là où les consoles de jeux ont échoué : toucher le plus grand nombre. C'est également cette frange de joueur que les éditeurs de jeux et les constructeurs de smartphone et tablettes ciblent préférentiellement. Qu'ils aient découvert les jeux pendant leurs pauses au travail est une aubaine qu'il faut entretenir : les écrans deviennent de plus en plus grands, les processeurs graphiques de plus en plus puissants (comparer l'iPhone 1 avec le 6S par exemple) et les interactions homme-machine de plus en plus ergonomiques. Les éditeurs, eux, adaptent des mécaniques de jeu à ces nouveaux joueurs qui n'ont pas encore la culture du divertissement vidéo-ludique pour évaluer avec pertinence leurs qualités. Et je vais pas m'en plaindre, il est toujours rafraîchissant de voir le monde redécouvrir l’Amérique et ainsi de développer la dite culture qui leur manque.
Et ainsi est né l'homo-ludicus transgenre et trans-générationnelle, d'une inattendue classe d'utilisation en masse d'un terminal mobile.